Ustvari ukrep Uči se v primerjavi z Nauči se meri

Moja ekipa v podjetju Kromatic in jaz sem prvotno objavila to objavo tukaj, na našem vitkem zagonskem blogu Grasshopper Herder. Naloga podjetja Kromatic je pomagati podjetjem hitro priti na trg in zmanjšati stroške inovacij. Naročite se na naše glasilo ali se pogovorite s katerim od naših trenerjev, da preverite, ali vam lahko pomagamo doseči svoje inovacijske cilje.

Kent Beck sem prvič videl govoriti, kako se dogaja, in o srbečem kozlu. Nisem imel pojma, kdo je ali zakaj govori o tej kozi ali zakaj jo je praskal po hrbtu. Je pa rekel nekaj, kar me je prizadelo in se vedno znova vrača.

Zanka Build Measure Learn je obrnjena nazaj.

Tam obstaja domneva, da če začnemo nekaj graditi in nekaj analitično pokvariti, se bomo neizogibno nekaj naučili.

[POSODOBITEV: Povratna zanka BML je dejansko zapisana v knjigi Eric Ries The Lean Startup. Vedno sem se ga spominjala iz Kentovega pogovora.]

S̶t̶e̶p̶ ̶1̶ Korak 3 - Sestavite minimalno uporaben izdelek

Izdelava MVP ne bi smela biti najmanjši napor ali zgolj izkoriščanje funkcij.

Za validirano učenje mora biti oblikovan minimalni življenjski izdelek. -Tukaj tole

Seveda, če želite med vikendom skupaj le še kaj zabavnega, pojdite po svoje. Sprostite, poglejte, kaj se zgodi, odločite se, ali želite nadaljevati. To je zagotovo en način, da pristopite k stvarem. (Nekateri to prijazno imenujejo pristop "Polje sanj".)

Če pa je naš cilj potrjeno učenje, se moramo najprej odločiti, kaj se moramo naučiti. Znanstveniki ne začnejo metati kemikalij v kad in jih naključno nahraniti dojenčkom, da bi videli, kaj se zgodi. Niso zgradili velikega hadronskega trkalnika za hudič.

Izdelava naključnih igrač za iskanje izdelkov / tržnega fit je podobna plačilu 80 tisoč dolarjev na leto za izbiro razredov z metanjem pikad v koledarskem katalogu. -Tukaj tole

Dober znanstvenik oblikuje hipotezo, nato pa skrbno oblikuje eksperiment s kontrolno skupino, da meri učinek tega eksperimenta. Šele nato izvedejo poskus in se nekaj naučijo.

Minimum viable product je grozno ime. Raje sestavim preizkus minimalne sposobnosti preživetja. -Tukaj tole

(Parker Thompson je predlagal tudi izraz Minimal viable interaction, ki nam je tudi zelo všeč.)

2. korak - kaj izmeriti?

Samo vrzimo ga in preverimo, ali deluje!

Super! Naredi! Kako boste vedeli, ali deluje?

Ugibam ... na njej boste pokleknili google analitiko, objavili objavo na Hacker News-u, po meritokratskem načinu se bo izglasovalo do vrha, nato pa boste lahko ugotovili, ali se ljudje prijavijo.

Tu je težava:

  1. Kako priti do 1. mesta na Hacker News? - Metoda nečimrnosti.
  2. Število prijav? - Metoda nečimrnosti.
Vaš cilj mora biti validirano učenje o izdelkih / trgih. -Tukaj tole

Primernost izdelka / trga ne pomeni, "kdo hoče to stvar, ki sem jo zgradil?"

Samo to, da veš, da nekdo nekje na svetu želi nekaj, kar gradiš, ti ne pomaga.

Če je tam dovolj dvomljivo radovednih posameznikov, ki želijo kupiti tresočo težo, potem vam zagotavljamo, da ne glede na to, kako idiotična je vaša zagonska ideja, obstaja vsaj en posameznik, ki je pripravljen zanjo plačati.

Kdo je ta oseba? Zakaj ga hočejo? Kako boste našli to osebo? Koliko jih je? So za to pripravljeni plačati?

V bistvu piškota se izdelek / trženje prilega vprašanju: „ali si ta poseben segment kupcev želi te posebne ponudbe?“ Torej moramo vsaj izmeriti, koliko odstotkov našega ciljnega trga se prijavi z razumno velikostjo vzorca.

To pomeni, da bodisi omejimo naše trženje na segment kupcev, bodisi jih nekako izključimo iz konverzije.

Z drugimi besedami, če izdelujemo izdelek, namenjen nogometnim mamam, potem virusna objava na Hacker News nima vpliva na naš izdelek, tudi če imamo 100-odstotno stopnjo konverzije. (Če kaj drugega, bi to pomenilo, da ciljamo na napačen segment kupcev.)

Količine konverzije za prijavo ne morete meriti brez jasnega ciljnega trga. -Tukaj tole

(BTW: "Vsi" ni jasen ciljni trg. Več o tem v drugi objavi.)

S̶t̶e̶p̶ ̶3̶ 1. korak - Naučite se

Če želite začeti z Build, to storite. Sama občasno zelo rada gradim naključne igrače. Ampak ne bodite pozorni na to, kaj se učite.

Če se resnično želite naučiti o svojem podjetju, začnite z ugotovitvijo, kaj se želite naučiti.

  1. Ugotovite hipotezo.
  2. Določite kvantitativno ali kvalitativno metodo za oceno te hipoteze.
  3. Zgradite eksperiment, da preizkusite to hipotezo.

Moja ekipa v podjetju Kromatic in jaz sem prvotno objavila to objavo tukaj, na našem vitkem zagonskem blogu Grasshopper Herder. Naloga podjetja Kromatic je pomagati podjetjem hitro priti na trg in zmanjšati stroške inovacij. Naročite se na naše glasilo ali se pogovorite s katerim od naših trenerjev, da preverite, ali vam lahko pomagamo doseči svoje inovacijske cilje.